Детям просто необходима смена деятельности и впечатлений. Неисчерпаемый поток энергии ребят школьного возраста надо лишь умело направлять. Лето - это время детских фантазий, когда можно полностью освободиться от школьных проблем и окунуться в увлекательный мир, который предоставляется в летнем детском лагере. Как с пользой организовать свободное время детей, сделать их отдых в детском лагере интересным, привлекательным? Как организовать работу так, чтобы воспитательные мероприятия   были яркими, веселыми, интересными, познавательными, шумными, смешными, оригинальными, как и современные дети и подростки? А сделать это возможно лишь тогда, когда детям будет предоставлена возможность познать окружающий мир на собственном опыте и в конкретных делах, участвуя в разнообразных игровых, конкурсных и развлекательных программах, пробуя свои силы в спортивных состязаниях, праздниках и коллективно-творческих делах.

Педагоги, работающие в детском лагере, обращаются, конечно, к игре –уникальному явлению детства. Игра - довольно серьезная деятельность, позволяющая ребенку самоутвердиться и самореализоваться. Став активным участником игры в лагере, ребенок в дальнейшем начинает использовать приобретенные им навыки в компании друзей, в школе при организации досуга.

Данная методическая разработка – описание тематической смены из жизни детского оздоровительного лагеря.

«Тайна необитаемого острова»

За несколько дней до начала смены начинается подготовка: все кабинеты превращаются в удивительные неизведанные места на острове. Ведь каждый уголок будет насыщен детскими фантазиями и приключениями, с состязаниями и испытаниями. А также каждый день и каждое испытание на острове будет пронизано музыкальным сопровождением из современных инструментальных или вокальных сочинений, что сделает жизнь на острове незабываемой и чудесной, не смотря на препятствия и преграды.

Смена начинается со знакомства педагогов с детьми и между собой ребят. Педагоги знакомят детей с легендой острова и обустраивают свои кабинеты в жилище племен. Ребята рассматривают каждый уголок и запоминают все вокруг, потому что они на «острове», который таит много увлекательного и таинственного.

Каждый день начинается с зарядки в стиле необитаемого острова, где каждый из племен ведет здоровый образ жизни и готовится к предстоящим испытаниям. Жизнь необитаемого острова насыщена уголками творчества, где ребята изготавливают своими руками одежду, украшения, учатся выживать на необитаемом острове, в любых условиях, в трудных ситуациях и, конечно, поддерживают боевой дух песней, танцем племени и создают свой шумовой оркестр. Свои успехи и достижения они продемонстрируют на всевозможных испытаниях, в неизведанных местах острова, где разгадают его тайну, получат волшебные тотемы и станут хранителями острова. Но для всех испытаний каждому племени предстоит выбрать старейшину, придумать девиз, речевку и позывной, который отличает племена друг от друга. На протяжении всего путешествия по острову, ребята будут находить волшебные тотемы, с помощью которых они смогут открыть тайну острова и заслужить стать почетными хранителями острова.

Итак, приключения начинаются:

«Давным-давно на земле жил всемогущий Волшебник. Люди его уважали и шли к нему за помощью. А помогал он тем, что наделял людей добротой, любовью, дружбой и другими ценностями. Но один человек сказал: «Мы сами можем справиться со своими трудностями». И тогда Волшебник пошёл по миру искать тех людей, которым он был нужен. Он долго ходил по свету и однажды наткнулся на красивый необитаемый Остров. Всю свою волшебную силу и знания он вложил в Тотемы, которые спрятал на Острове.

А хранительницами он оставил трех волшебниц: Добролину, Музолину и Мастерину.»

Первое действие (первый день) происходит в «Долине чудес», где ребята встречаются с феями, чтобы получить карту острова, но смерч Хануман уносит ее. Чтобы вернуть карту они собирают волшебные подсказки, по маршрутным листам (см. приложение1) и, возвращаясь с ними, произносят заклинание и карта возвращается и обретает свою силу. С помощью нее племена продолжат свое путешествие. А феи будут помогать, и сопровождать их на протяжении всего путешествия.

Второе действие (пятый день) происходит на «Тропе Ханумана», и чтобы ее преодолеть племенам предстоит пройти испытания.

Итак, смерч Хануман рассвирепел, увидев их на своей тропе, и расставил всевозможные ловушки. Для испытаний приглашаются пять представителей каждого племени. Вместе с феями Добролиной, Музолиной, Мастериной, команды ребят подготовятся, сделают зарядку для ума, ведь им приготовлены неизвестные испытания и они не знают какие.

Первое испытание «Бег с капканом». Хануман расставил на пути племен капканы, нужно их преодолеть. В два небольших одинаковых мешка кладется по мячу и завязывается. Это и будет капкан. Каждый игрок надевает на ногу капкан, оббегает кубик   и возвращается также обратно.  

Какое трудное испытания, вдруг разыгрался снежный буран.          

Второе испытание «Снежный буран». Каждый участник надевает шапочку, курточку, лыжи и бежит, поднимает мяч, сбивает кеглю, оббегает кубик и на лыже бежит обратно.

Третье испытание «Освободи путь». Злой Хануман не хочет так просто пропускать племена, он сбросил на тропу камни.
В этой эстафете двигаются парами, держась за руки. В свободных руках – по мячу. Необходимо допрыгать до финиша, не уронив мяча, и также вернуться обратно.

Впереди лианы и пройти смогут только обезьянки, придется передвигаться как они, на четырех «лапках»

Четвертое испытание «Обезьянки».  Нужно встать на четвереньки и в таком положении добежать до кубика, оббежать и вернуться обратно.

Но не все испытания преодолены, снова на пути завал.

Пятое испытание «Преодолей завал (Бег сороконожек)». Участники конкурса в своих командах становятся по росту. (Впереди тот, кто выше.) Левую руку первый участник просовывает между своих ног. Тот, кто стоит сзади, берет эту руку правой рукой. Остальные продолжают эту цепочку. Таким образом, получается две команды сороконожек. Каждая команда по сигналу «Старт» начинает свое движение к финишу, обходит кубик и возвращается так же обратно.

Перед командами вырастает скала, как же ее миновать.

Шестое испытание «Скала» (для болельщиков).
Капитан, держа в руках мяч, становится в конце зала около ряда, где сидят болельщики его команды. Через болельщиков передает мяч своей команде. Как только мяч окажется у следующего участника команды, он бежит с ним к капитану. Таким образом, нужно «переправить» всех участников своей команды. Передать мяч должен каждый болельщик.

Но что это впереди - непроходимое болото.                                              

Седьмое испытание «Болото». У каждой команды по два обруча, с помощью которых надо преодолеть «болото». Каждый обруч – это кочка, на которую можно наступить. Перепрыгивая от кочки к кочке и передвигая обручи, участники игры преодолевают дистанцию.

Все устали и пора подкрепиться, на пути разлилась река, сейчас порыбачим.

Восьмое испытание «Рыболов». Ставится ведро воды – «озеро», в котором плавают обыкновенные спички – «рыбки». Задача каждого участника эстафеты, держа в руках тарелку, добежать до «озера», поймать «удочкой» (ложкой) «рыбку» и положить ее к себе в «садок» (тарелку). Затем рыболовный инвентарь передается следующему участнику.

Но вдруг откуда-то взялись ядовитые змеи. Как с ними справиться.

Девятое испытание «Задави ядовитую змею». Для этого конкурса одна команда становится «змеями», другая – «ловцами». Команде «змей» выдается по веревочке, один конец которой они зажимают в руке и трясут веревку так, чтобы она извивалась как змея. «Змеи» бегают по определенной площадке, а «ловцы» должны наступить на извивающийся хвост «змеи». Как только веревка выпадает из рук, «змея» выбывает из игры. Затем команды меняются ролями. Каждый кон длится 1–2 минуты и после каждого подсчитывается количество оставшихся в живых змей.

Племена справились с испытаниями, но впереди новые трудности и понадобится веревка.

Десятое испытание «Мастерим веревку». Требуется газета (по листу на игрока). Каждому дается газетный лист. Задача – разорвать ее так, чтобы получилась длинная лента. Засеките время – у кого будет самая длинная лента (целая), за 4 минуты.

Пройдя испытания на тропе Ханумана, ребята получают волшебный тотем хитрости (лису) и готовятся к следующему испытанию.  

Третье действие (восьмой день) ребята поднимаются с помощью веревки на «Пик Независимости». Им предстоит покорить эту вершину с помощью знаний о России и Ставропольском крае. Вместе с феями они следуют по станциям и с помощью знаний соберут фрагменты флага России (см. приложение 2) и заслужат волшебный тотем.

Первая станция: «Государственные праздники и символы России», здесь ребята соотносят даты с названиями государственных праздников. А также находят и читают слова, которые имеют отношение к нашему государству (флаг, герб, гимн, президент, конституция, орел, столица). Из оставшихся букв составляют слово.

Вторая станция: «Россия - Родина моя», здесь ребята отвечают на вопросы, связанные с главными символами России.

Третья станция: «Область, в которой я живу», здесь ребята отвечают на вопросы, связанные с Московской областью.

Четвертая станция: «Моя малая Родина», здесь ребята отвечают на вопросы, связанные с Котельниками и традициями и правилами профильного лагеря.

По прохождению всех станций, дети собирают флаг России и получают очередной волшебный тотем силы и могущества (медведя). Но все еще интересное впереди.

Четвертое действие (двенадцатый день) преодоление «Скалы духов». Племена отправляются усмирять духов, которые не дают им попасть вглубь острова. Чтобы преодолеть скалу им предстоят испытания на ловкость, смелость и дружность.

Для испытаний приглашаются пять представителей каждого племени.

Первое испытание «Горная река». Нужно преодолеть горную реку. Для каждого племени предоставляется мат, все участники садятся на мат по росту и изображают гребцов на лодке. Главное условие синхронность под команду вождя племени.

Второе испытание «Перекаты - невидимки». Впереди низкий тоннель, можно только перекатиться, чтобы пройти его. На пути лежат на расстоянии два мата. Нужно перекатиться по первому мату, а через второй проползти по-пластунски, оббежать ориентир и вернуться обратно бегом.

Третье испытание «Переправь груз», племенам нужно переправить свои вещи. Обруч накидывается на поролоновый кубик и тянется по полу до ориентира и назад к своей команде таким же образом.

Четвертое испытание «Донеси кокосы», племенам предстоит подкрепиться и для этого следует донести кокосы. Первый игрок берет два мяча и бежит до средины пути, где стоит обруч. Необходимо пролезть через обруч не уронив мячи. Добежать до ориентира и вернуться обратно бегом.

Пятое испытание «Гонки», духи начинают догонять племена, и им предстоит от них убежать. Каждой команде дается по большому мешку. Один участник держит мешок у основания и тянет его до ориентира и назад, второй сидит на корточках и держится за мешок.

Шестое испытание «Лабиринт», на пути у племен извилистый запутанный лабиринт, его нужно миновать и не потерять ни одного игрока.

На пути расставлены 4 кубика. Задача игроков – оббежать кубики змейкой до ориентира. Назад – перепрыгивая через кубики.

Седьмое испытание «Задобри духов». Как же сгладить воинственный пыл духов, конечно, их нужно задобрить. У первого участника команды в руках платочек. Необходи­мо добежать до «идола» и повязать на голову платочек. Второй участник должен этот платочек снять и т. д.

Восьмое испытание «Верные друзья», племена проверяются духами на сплоченность и дружеские отношения. В каж­дом этапе участвуют по два человека. По сигна­лу первая пара надевает памперс (в одну штанину влезает один участник, во вторую — другой) и передвигаются до ориентира, и держась за памперс, возвращаются к своей команде.

Девятое испытание «Насмешки Ханумана». Смерч Хануман решил пошутить. На старте каждый участник стоит в одной «тапочке». Вторые нахо­дятся в обруче на другом конце зала. По сигна­лу первый из команды бежит до обруча, ищет и надевает свою пару, и бежит к финишу и передает эстафету.

Десятое испытание «Построй пирамиду», чтобы спуститься со скалы, племенам предстоит построить пирамиду за определенное время. Сначала передать кубики по цепочке, а потом по команде из кубиков построить пирамиду по схеме. Задача – построить устойчивую пирамиду за 2 минуты.

Еще одно препятствие преодолено. Племена минуют Скалу духов и получают еще один волшебный тотем ловкости и смекалки (зайца). Но путешествие продолжается, впереди их ждут сокровища Каймана.

Пятое действие (шестнадцатый день)- поиски «Сокровища Каймана». Племенам предстоит найти сокровища. Стойко справившись с замыслами коварных Злых Духов, ребята приблизились к месту, где спрятаны Сокровища Каймана. Давным-давно жил на этом острове мудрый Кайман- хранитель тайн и сокровищ острова. Злые духи острова не раз пытались завладеть этими сокровищами, но им это так до сих пор и не удалось.  Много времени прошло с тех пор. Не стало мудрого Каймана, и никому он не открыл всех своих тайн, а только завещал, что сокровища откроются только тому, кто сможет преодолеть все трудности и испытания на этом острове.

Злые Духи острова будут стараться любыми способами мешать детям в поиске Сокровищ Каймана.  Чтобы открылась тайна, необходимо еще раз доказать свою ловкость, смелость, упрямство в достижении цели, и, конечно, же мудрость.  Племена следуют по маршрутным листам и находят тайный клад (см. приложение 3). Собравшись в «Долине чудес» вожди племен получают тотем мудрости (Змею).

Все тотемы собраны, но еще не открыта тайна острова. Самое интересное еще впереди.

Шестое действие (двадцатый день) «Посвящение в «Хранители острова». Под музыку племена «перелетают» с феями в Священную долину. Настало время, когда они стали обладателями волшебных тотемов. Ребята боролись за выживание, преодолевали трудности на тропе Ханумана, Скале духов, Пике Независимости, нашли сокровища Каймана. Здесь им предстоит самое большое и ответственное испытание – открыть тайну острова, заслужить   почетное право стать его хранителями. 

Много неизведанного еще хранит остров, много тайн не раскрыто. Но ребята многому научились: мастерить одежду и обереги, поднимать боевой дух песнями, танцами, строить жилище и выживать в экстремальных условиях. Благодаря умениям, успешно преодолевали все   трудности и заслуженно получали тотемы, которые были пропуском к дальнейшим тайнам острова. Могучие племена собрались здесь в Долине Чудес, чтобы соединить волшебную силу всех тотемов.

Племена совершают ритуальное шествие вместе с тотемами и устанавливают их на священное место. С помощью заклинания сила тотемов объединяется и появляется главный тотем - символ острова «Лев», символ могущества, господства, символ «царя зверей», воплощающий боевые добродетели, который является образом героического человека. Таинственное соединение тотемов и появление главного тотема пронизано музыкальными номерами, которые ребята готовят на протяжении всей смены и сейчас у них будет возможность продемонстрировать свои умения и посвятить это главному тотему острова.

После появления главного символа, все племена посвящаются в «Хранителей острова».

Все вместе произносят слова клятвы и награждаются отличительным знаком.

Все испытания пройдены, найдены все волшебные тотемы, раскрыта тайна острова – это главный тотем, который хранит мир и спокойствие острова. Пока главный тотем на острове, никакие злые силы ему не страшны.

Смена оздоровительного лагеря закончена, но мы не прощаемся, мы говорим: - До новых встреч. Вас будут ждать новые приключения.

Приложения_к_работе.doc

 

Автор: Патутина Ю.Н. НЧОУ "Центр индивидуального обучения и развития", Московская область, город Котельники.